home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Adventure Companion / Adventure Companion CD-ROM (Lime Light Media, Inc.).ISO / tbs / help.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-13  |  37KB  |  826 lines

  1.             The Starship Commander's Tactical Battle Simulator
  2.                    (C) Copyright 1993 William D. Hause
  3.                           Mosquito Hawk Software
  4.  
  5.               ╔════════════════════════════════════════════╗
  6.               ║                On-Line Help                ║
  7.               ╚════════════════════════════════════════════╝
  8. On-Line Help:
  9.   On-Line Help may be accessed from almost any place in the Tactical
  10. Battle Simulator (TBS).  To access the On-Line Help system press Alt-H.
  11. The TBS on-line help system is context sensitive and will try to give you
  12. help specific to the feature you are currently trying to use.  For example
  13. if you are setting the sound options and press Alt-H, the on-line help
  14. system will tell you how to set the sound options.  Once the on-line help
  15. system is activated you may use the keys shown at the bottom of the help
  16. screen to find information on other topics you may be interested in.
  17.  
  18. If you wish to access information on how to better command a starship then
  19. you should select "Notes & Tips" from the pull down menus.  The on-line
  20. help system tells you how to use the Tactical Battle Simulator program,
  21. not how to be a great commander.
  22.  
  23. Getting Started:  
  24.   The TBS is designed to be intuitive to use.  The best way to learn to
  25. use the TBS is to jump right in with the first scenario.  After you become
  26. familiar with the game, browse through the on-line help manual to learn
  27. the intricacies of the game which will enable you to win.
  28.  
  29.  
  30. ───────────────────── User Interface & Game Features ─────────────────────
  31. Game Controls:
  32.   The TBS offers full mouse support, however it can also be easily played
  33. without a mouse.  All control buttons have corresponding key commands which
  34. are displayed in yellow on the buttons.  To access the pulldown menus
  35. press the <Esc> key or click on the red menu button with the mouse.
  36.  
  37. There are a few commands which can only be accessed by using Hot keys on
  38. the computer keyboard.  These special key commands are described below.
  39.  
  40. <Esc> - The Escape key is used to activate the pull-down menus.
  41. Alt-H - Press 'H' while holding down the <Alt> key to access on-line help.
  42.  <Q>  - Press 'Q' to exit the TBS.
  43.  <5>  - Press '5' on the numeric keypad to center the map on the currently
  44.         selected unit.
  45. Back  - Press the Backspace key to move back one unit.
  46. Space - Press the space bar to select the next unit.
  47. <F1>  - Transfer control of the currently selected unit to the computer.
  48. <F2>  - Take back control of the currently selected unit from the
  49.         Computer.
  50. <F3>  - Transfer control of all friendly units to the computer.
  51. <F4>  - Take back control of all friendly units from the computer.  
  52. Alt-V - Toggle Velocity Vectors/Direction Arrows
  53.  
  54.  
  55.            ╔════════════════════════════════════════════╗
  56.            ║              PULL-DOWN MENUS               ║
  57.            ╚════════════════════════════════════════════╝
  58.  
  59.   To activate the Pull-Down Menus press the <Esc> key.  Use the arrow
  60. keys to navigate the menus.  Press <Enter> when you have made your
  61. selection or press <Esc> to exit the menus without making a selection.
  62. You may also use your mouse to access the menus by clicking on the red
  63. "Menus" button at the top of the center column in the main screen.
  64.  
  65. Menu Key Equivalents (Hot Keys):
  66.   Some features may be accessed using the keyboard or the pull-down menu.
  67. Pull-Down menu choices with hot keys associated with them are displayed
  68. with the corresponding hot key next to it.  For example: "Quick Save" may
  69. be selected from the pull down menu or it may be executed by pressing
  70. "Alt-S".
  71.  
  72.  
  73.     ───── Descriptions of all the menu choices are given below ─────
  74. ┌──────┐
  75. │ INFO │
  76. └──────┘
  77. - Help:         This brings up the on-line help system.
  78. - History:      Gives the historical background for the TBS.
  79. - Notes & Tips: Tells how to be a great starship commander.
  80. - How To Order: Product ordering information.
  81. - About:        Describes the TBS
  82.  
  83. ┌──────┐
  84. │ GAME │
  85. └──────┘
  86. New Game:
  87. The "New Game" screen allows you to select the next scenario you wish to
  88. play.  Use the arrow keys or the mouse to select scenarios.  Choose
  89. "Accept" to run the currently highlighted scenario.  "Prev" and "Next"
  90. move from one scenario set to the next (if you have more than one scenario
  91. set).  "Toggle Alliance" allows you to switch sides.
  92.     
  93. Save Game: 
  94. To save your current game, select "Save Game" from the pull down menus.
  95. If you wish replace an old saved game with your current game then use the
  96. arrow keys or the mouse to select the box with the name of the old game
  97. and press "ENTER".  If you wish to save your game under a new name then
  98. select a save game box and type in the name you wish your current game to
  99. be saved under.  A maximum of six games may be saved at any one time.
  100.  
  101. Load Game: 
  102. Select "Load Game" from the pull down menus.  Use the arrow keys or mouse
  103. to select the box with the previously saved game to load.
  104.  
  105. Quick Load:
  106. Select this menu choice or press <Alt-L> to load the most recently saved
  107. instance of the current scenario.
  108.  
  109. Quick Save:
  110. Saves the current game under its current save name.
  111.   
  112. Quick Exit:
  113. Select this menu choice or press <Alt-X> to make a quick exit from the
  114. game when the BOSS walks in.  You may do a "Quick Exit" from any point in
  115. the game by pressing Alt-X.  When you do a quick exit the following things
  116. happen:
  117.  
  118. 1) The screen of your computer is blanked.
  119. 2) Your game is saved in a special file which will be loaded
  120.    automatically the next time you run the TBS, thus allowing you to
  121.    continue you game exactly where you left of when you performed the
  122.    Quick Exit.
  123. 3) The TBS exits to DOS.
  124. 4) The "Exit Command" (described below) is immediately executed, 
  125.    automatically starting whatever program or application you are
  126.    supposed to be working on.
  127.  
  128. The purpose of the Quick Exit feature is obvious:
  129.   When your Boss comes in to check on you, you hit Alt-X to do a Quick
  130. Exit.  Your screen will blank, your game will be saved, and the program
  131. you are supposed to be working on will automatically be loaded and run all
  132. in a matter of seconds.  Thus concealing, from your boss, the fact that
  133. you are using the TBS at work.  When your boss leaves you may then restart
  134. the TBS where you left off.
  135.  
  136.  
  137. ┌──────────┐
  138. │ Settings │
  139. └──────────┘
  140. Sound Options:
  141. To turn the sounds and music on and off select "Sound Options" from the
  142. pull-down menus.  Use the arrow keys or mouse to set the sound and music
  143. options.  The choices you make here will be saved to disk so that next
  144. time you start up the TBS, the sounds and music settings will be
  145. unchanged.
  146.  
  147. Range Circles:
  148. Range circles are circles which appear around ships, drones, and other
  149. units in the game to indicate ranges.  There are three types of range
  150. circles.  The types of range circles are active detection range circles,
  151. passive detection range circles and transporter range circles.
  152.  
  153. The green circles are transporter range circles.  These range circles
  154. always have a radius of 5Pc (Maximum transporter range).  Their purpose is
  155. not only to tell you if transporters are in range of a given unit but also
  156. to give you a scale of reference for the current zoom level.
  157.  
  158. The dark red range circles are passive detection range circles.  These
  159. range circles have a radius equal to the units current passive detection
  160. distance.  If an enemy ship is within the red range circle for one of your
  161. ships then he can detect your ship via passive sensors.  If the enemy ship
  162. is outside of your red detection range circles then that enemy ship can
  163. not detect your ship using passive sensors.
  164.  
  165. The dark cyan range circles are active detection range circles.  These
  166. range circles have a radius equal to the units active detection distance.
  167. Large units can be detected by enemy active sensors at a greater range
  168. than small units.  If an enemy ship is within the cyan range circle for
  169. one of your ships then he can detect your ship if he uses his active
  170. sensors.  If the enemy ship is outside of your cyan detection range circle
  171. then that enemy ship can not detect your ship using active sensors.
  172.  
  173. DO NOT GET CONFUSED!  An active or passive range circle around your ship
  174. tells you how far away an enemy unit can detect YOUR ship.  Not how far
  175. away you can detect and enemy ship.  Detection ranges vary with the size
  176. of the ship and the amount of power is expending.
  177.  
  178. The user may choose to have range circles displayed for all detected
  179. units, or he may choose to have them displayed for only the currently
  180. selected unit.  To change the current range circle setting select "Range
  181. Circles" from the pull down menus under "Settings".  Use the space bar to
  182. toggle the settings and press "Esc" to exit the Range Circle dialog box.
  183.  
  184.  
  185. Velocity Vectors:
  186. Toggle between Velocity Vectors and Direction Arrows.  A velocity vector
  187. is a line drawn away from a unit in its direction of travel.  The length
  188. of the line indicates the units speed.  Direction Arrows are always the
  189. same length and point in the general direction in which the unit is
  190. moving.
  191.  
  192. Exit Command:
  193. The Exit Command is the command which will be executed immediately after
  194. quitting the TBS via the "Quick Exit" feature (Alt-X see Quick Exit
  195. above).  The Exit Command may be a DOS command, a program name or a batch
  196. file.
  197.  
  198. To enter the Exit Command, select "Exit Command" from the pull-down menus.
  199. If you want to execute a command longer than 14 characters, or if you want
  200. to execute several command then you should put them in a batch file (see
  201. your DOS manual.)  Your Exit Command will be saved from one game to the
  202. next so you don't have to re-enter it every time you use the TBS.
  203.  
  204.  
  205. ┌──────┐
  206. │ MISC │
  207. └──────┘
  208. DOS Shell:
  209. Temporarily leaves the TBS and puts you at the DOS prompt.  Type "EXIT" to
  210. return to your game where you left off.
  211.  
  212. Weapon Graphs:
  213. To view the Weapon Graphs, select "Weapon Graphs" from the pull-down
  214. menus.  The "weapon graphs display" shows graphs of how the weapons
  215. perform as a function of distance from the target.
  216.  
  217. The first graph shows the percent chance of a hit for each of the four
  218. types of weapons at varying distances from their targets.
  219.   
  220. The second graph shows how the strength of each weapon changes as the
  221. distance from the target changes.
  222.  
  223. The third graph shows (graph #1) x (graph #2).  This graph shows you how
  224. each weapon performs relative to the other weapons at a given distance.
  225. e.g. At a range of one tenth of a parsec, the Antimatter Torpedo does more
  226. damage (on average) than the Electron Torpedo does.  At a distance of one
  227. parsec, however, the Electron Torpedo does more damage (on average) than
  228. the Antimatter torpedo does.
  229.   
  230. As you can see, from the third graph, the Disintegrator Beam is a
  231. relatively poor weapon and the Neutron Torpedo performs best at all
  232. ranges.  Keep in mind however that the Neutron Torpedo only kills people,
  233. it doesn't damage ships and equipment.
  234.  
  235. Legend:
  236. The legend explains what the symbols and lines on the map represent.
  237.  
  238. Galactic Map:
  239. This is a territorial map of the galaxy.  Some scenario descriptions refer
  240. to this map when describing where the scenario takes place.
  241.  
  242. Mission:
  243. Select "Mission" from the pull-down menus when you wish to review what
  244. your mission is.
  245.  
  246.  
  247.                ╔═══════════════════════════════════════════╗
  248.                ║                PUSH BUTTONS               ║
  249.                ╚═══════════════════════════════════════════╝
  250. The buttons which are display at the bottom of the main game screen are
  251. described below.
  252.  
  253. ┌───────────────┐
  254. │ Identify Unit │
  255. └───────────────┘
  256.  
  257. Unit Identification is done by clicking on the Identify Unit button with
  258. the mouse, or by pressing "I" on the keyboard.  If the unit being
  259. identified is "Friendly" then all of the displayed information will be
  260. accurate and reliable.  If the unit is an enemy unit then some of the
  261. information displayed will be accurate, some will be an estimate, and some
  262. will be unknown.  If you have an active sensor lock on the target unit
  263. then more information will be know about it.  If you only have a "passive
  264. detection" then less will be know about the target.
  265.  
  266. ╔══════════╤═══════════════════════╤════════════════════════╤════════════╗
  267. ║  EMPIRE  │         CLASS         │       DESIGNATION      │  ALLIANCE  ║
  268. ╟────────┬─┴─────┬─────────┬───────┴┬────────┬──────────┬───┴──┬─────────║
  269. ║  TYPE  │ SPEED │ HEADING │ XCoord │ YCoord │ BTTL-PTS │ MASS │ %DAMAGE ║
  270. ╟────────┴─┬─────┴────┬────┴──────┬─┴───────┬┴───────┬──┴─────┬┴─────────║
  271. ║  POWER   │   CREW   │  SHIELDS  │ DRONES  │ DISINT │ TORPS  │  DETECT  ║
  272. ╚══════════╧══════════╧═════╗─────┴─────────┴──╔═════╧════════╧══════════╝
  273.                             ║  TRACTOR TARGET  ║
  274.                             ╚══════════════════╝
  275.  
  276. Below is a list of the information displayed about the unit being
  277. identified.  The "STATUS" column indicates the reliability of the
  278. information.
  279.  
  280. A Status of "Given" means that the information is directly obtainable from
  281. the sensor readings and the information is reliable and accurate.
  282.  
  283. A Status of "Estimate" means the information was estimated from the other
  284. sensor readings.  The DERIVATION column explains what the estimate was
  285. based on.
  286.  
  287.  
  288.   ------------ PASSIVE DETECTION INFO --------------
  289. INFORMATION       STATUS          DERIVATION
  290.   Speed           (Given)
  291.   Unit name       (Given)
  292.   Heading         (Given)
  293.   Position        (Given)
  294.   Detection Range (Given)
  295.   Total Power     (estimate) from (Detection Range)
  296.   Mass            (estimate) from (Total Power Output)
  297.   Movement Power  (estimate) from (Mass & Speed)
  298.   Shield Power    (estimate) from (Total Power - Movement Power)
  299.   Shield Strength (estimate) from (Shield Power & Mass)
  300.   Crew Size       (estimate) from (Mass)
  301.   Empire          (unknown)
  302.   Class           (unknown)
  303.   Alliance        (unknown)
  304.   Type            (unknown)
  305.   Value           (unknown)
  306.   Damage %        (unknown)
  307.   Drones          (unknown)
  308.   Disintegrators  (unknown)
  309.   Torpedoes       (unknown)
  310.   Tractor Target  (unknown)
  311.  
  312.   ------------ ACTIVE DETECTION INFO --------------
  313. INFORMATION       STATUS          DERIVATION
  314.   Speed           (Given)
  315.   Unit name       (Given)
  316.   Heading         (Given)
  317.   Position        (Given)
  318.   Detection Range (Given)
  319.   Total Power     (estimate) from (Detection Range)
  320.   Mass            (Known) from (Intel Records & sensor Current Mass)
  321.   Movement Power  (Known) from (Mass & Speed)
  322.   Shield Power    (estimate) from (Total Power - Movement Power)
  323.   Shield Strength (estimate) from (Shield Power & Mass)
  324.   Crew Size       (estimate) from (Intel Records)
  325.   Damage %        (estimate) from (Normal Power Output & Current Power
  326.                              Detected)
  327.   Empire          (Known)
  328.   Class           (Known)
  329.   Alliance        (Known)
  330.   Type            (Known)
  331.   Value           (Known)
  332.   Drones          (Known) from (Current mass of unit, Drones Remaining)
  333.   Disintegrators  (Known) from (Intel Normal Number of Disintegrators)
  334.   Torpedoes       (Known) from (Intel Normal Number of Torpedoes)
  335.   Tractor Target  (unknown)
  336.  
  337.  
  338. ┌──────────────────┐
  339. │ Power Allocation │
  340. └──────────────────┘
  341. To allocate power for a unit, first select the unit by clicking on it or
  342. by pressing the space bar.  Then click on the "Power Allocation" button or
  343. press the "P" key.  (Power allocation can only be done for friendly units.)
  344.  
  345. To increase the power allocated to a system, first select the system
  346. using the left or right arrow keys.  Press the up arrow to increase the
  347. power and the down arrow to decrease the power.  You may also adjust the
  348. power by clicking on the arrows with the mouse.
  349.  
  350. Each system is capable of handling an amount of power equal to the amount
  351. of power which the ship is capable of producing.
  352.  
  353. Weapons must be charged to the level indicated in the "Energy Required"
  354. box before they can be used.  When a weapon reaches that level then the
  355. "Charged and Ready" count is incremented and the next weapon of that type
  356. begins charging.  The "Energy Level" box displays the charge level of the
  357. weapon currently charging.
  358.  
  359. When all of the weapons of a given type are fully charged, the power
  360. allocated to those weapons will be automatically redistributed to the
  361. shields and movement in the same proportions that it is currently
  362. distributed to shields and movement.  After these weapons are fired, the
  363. same amount of power that was originally allocated to the weapons will be
  364. reallocated to the weapons.  This power will be taken from the shields and
  365. movement power.  (If power allocation levels are modified between the time
  366. of charging weapons and firing them, then no power will be reallocated
  367. back to the weapons after they are fired.)
  368.  
  369. Shields, Tractor Beam, Damping Field and Movement do not need to be
  370. charged.  Their level is determined by the amount of power allocated to
  371. them at any given time.
  372.  
  373. Damping Field:
  374. The damping field has the effect of reducing the distance at which your
  375. ship can be detected by passive sensors.  It takes 5 units of power
  376. allocated to the damping field to cancel out the warp disturbances cause
  377. by 1 unit of power allocated to other systems.  If you put enough power
  378. into the damping field you can make your ship completely invisible to
  379. enemy passive sensors.  This would not leave much power for the rest of
  380. the ship's systems however.  The damping field has no effect on enemy
  381. active sensors.
  382.  
  383. Batteries:
  384. To use energy stored in a ship's batteries, simply over allocate the ships
  385. power.  The extra power will be drained from the batteries.
  386.  
  387. e.g. If the "Power Remaining" is -3, then 3 units of energy will be
  388. drained from the ships batteries each second.  When the batteries run out
  389. of energy then the power will have to be reallocated in such a way that
  390. the power remaining is not less than 0 units.
  391.  
  392. If the "Power Remaining" is 5, then the battery energy would increase by 5
  393. units each second.  When the ships batteries become fully charged then the
  394. extra 5 units of energy will have to be allocated to the ships systems.
  395.  
  396.  
  397. ┌─────────────┐
  398. │ Rename Unit │
  399. └─────────────┘
  400. Select the "Rename Unit" button if you wish to give the currently selected
  401. unit a new Identification Call Sign.
  402.  
  403. ┌────────────────┐
  404. │ Weapons Lockon │
  405. └────────────────┘
  406. Weapons may be fired at any unfriendly unit which you have detected.  To
  407. attack an enemy unit you must first select the ship you wish to attack
  408. with.  The attacking unit is assumed to be the currently selected unit
  409. displayed in the red information panel in the main battle screen.
  410.  
  411. Next select the "Weapons Lock-on" button.  The weapons lock-on control
  412. panel displays the name of the attacker, the name of the target unit, the
  413. range to the target, the number of weapons available, and the number of
  414. weapons locked onto the currently displayed target.
  415.  
  416. Press the <space> bar to change the target from one enemy unit to the
  417. next.  The currently selected target will appear in yellow on the TBS
  418. maps.  Your attacking unit will appear in white on the TBS maps.  Use the
  419. arrow keys or the mouse to allocate weapons to the target.  Press <Esc> to
  420. fire the allocated weapons at their selected targets.
  421.  
  422. Target Selection:
  423. To select a target unit for the tractor beam, the navigator, or weapons,
  424. do the following.  Press the <space> bar to change the target from one
  425. unit to the next.  The currently selected target will appear in yellow on
  426. the TBS maps.  Your targeting unit will appear in white on the TBS maps.
  427. Press <Esc> when the target of your choice is selected.  You may also
  428. click on the target with the mouse.
  429.  
  430.  
  431. ┌───────────────┐
  432. │ Damage Report │
  433. └───────────────┘
  434. Click on the "Damage Report" button or press "D" to get a damage report on
  435. the currently selected unit.  Damage reports are only available for
  436. friendly units.
  437.  
  438. Systems with a Green Light next to them are operational.  Systems with a 
  439. red light next to them are damaged.
  440.  
  441. ┌─────────────────┐
  442. │ Course Plotting │
  443. └─────────────────┘
  444. To lay in a new course for an unit you must first select the unit using
  445. the space bar or the mouse.  The unit's name, type, empire, and battle
  446. point value appear in the red information box below the zoom slide bar.
  447.  
  448. Next select the "Plot Course" button.  The currently selected unit will
  449. have its course displayed in white.  The other friendly units will have
  450. their courses displayed in gray.  To add new legs to the course you may
  451. either click on the map using the mouse or press "L" and then use the
  452. arrow keys to change the position of the next point in the course.  Press
  453. the <Space bar> to add the point to the end of the course.
  454.  
  455. You may not plot courses for units which are not under your command such
  456. as enemy ships.  Stationary units such as star bases are also ineligible
  457. for course plotting.  If the currently selected unit is ineligible for
  458. course plotting then the "Plot Course" menu choice will be dimmed out and
  459. you will not be able to select it from the pull-down menus.
  460.  
  461. If you wish to clear the course for the currently selected unit press "C"
  462. and the course will be erased.  To accept the currently displayed course
  463. and leave the course editor, press "A".
  464.  
  465. ┌─────────────────┐
  466. │ Modify Settings │
  467. └─────────────────┘
  468. The "Modify Settings" dialog box is used to set the computer control level
  469. for the selected unit.  It also allows you to set the navigation method,
  470. sensor status, and tractor beam target.
  471.  
  472. The computer is capable controlling four different aspects of a unit.  The
  473. computer can control power allocation, navigation, weapons, and sensors.
  474. (See Computer Control)
  475.  
  476. A unit can be ordered to follow a path which you enter.  It can be
  477. ordered to intercept a target or it can be ordered to hold station on a
  478. target.  When holding station a unit will try to maintain its current
  479. position relative to the unit on which it is holding station.
  480.  
  481.      
  482. ┌──────────────┐
  483. │ Launch Drone │
  484. └──────────────┘
  485. Select the "Launch Drone" button to launch a drone from the currently
  486. selected unit.  For more INFO on drones see Drones in the glossary.
  487.  
  488. ┌──────────────┐
  489. │ Transporters │
  490. └──────────────┘
  491. There are two reasons for transporting crew.  The first is to move squads
  492. to another friendly unit to speed repairs, reinforce their crew, or
  493. evacuate a ship.  The second reason to transport crew is to try to capture
  494. an enemy unit.  When crew are transported to a friendly unit they simply
  495. add to the crew of the friendly ship.  When squads are transported to an
  496. enemy unit they fight for control of that unit.  If they are successful
  497. then you gain control of the enemy unit.
  498.  
  499. To transport crew, you must have your active sensors turned on, be within
  500. transporter range (green range circle 5Pc), and you transporters must be
  501. operational.
  502.  
  503. ┌─────────┐
  504. │ Markers │
  505. └─────────┘
  506. Markers allow you to mark a location on the map.  Select the "Add Marker"
  507. button to set a new marker.  Choose "Kill Marker" to delete the currently
  508. selected marker.  Use the "Next Marker" button to select the next marker.
  509. When setting a marker you can enter a short description for the marker
  510. such as "Last known position of enemy unit."
  511.  
  512. ┌────────────────┐
  513. │ Victory Status │
  514. └────────────────┘
  515. Select the "Victory Status" button to see how you are doing in a scenario.
  516. When one side reaches 100% then the scenario is over.
  517.  
  518.  
  519.                ╔════════════════════════════════════════╗
  520.                ║           COMPUTER CONTROL             ║
  521.                ╚════════════════════════════════════════╝
  522. Control of any unit can be turned over to the computer.  The computer
  523. will then control that unit for you.  The computer will use the same AI
  524. routines to control your units that it uses to control enemy units.  If
  525. you give the computer control of all your units then the game will play
  526. against itself.
  527.  
  528. To give the computer total control of a single unit, simply make that
  529. unit the currently selected unit and press the F1 function key.  To
  530. regain control of the currently selected unit press the F2 function key.
  531. To give the computer total control of all your units press the F3
  532. function key.  To regain control of all of your units press the F4
  533. function key.
  534.  
  535. Partial Computer Control:  
  536. You have the option of giving the computer partial control of a unit
  537. while still maintaining control of some of the unit's systems.  
  538.  
  539. For example: You could have the computer handle power allocation but you
  540. could still control the unit's weapons.  To do this select the Modify
  541. Settings buttons at the bottom of the main view screen.  Under Computer
  542. Control you will see four system categories.
  543.  
  544.       Power Allocation
  545.       Weapons Control
  546.       Navigation
  547.       Tract-Sens-Trans
  548.  
  549. Use these to give the computer control over some systems and still retain
  550. control over the systems which you don't want the computer to control for
  551. you.
  552.  
  553.                ╔════════════════════════════════════════╗
  554.                ║             OTHER FEATURES             ║
  555.                ╚════════════════════════════════════════╝
  556.  
  557. Range & Bearing:
  558. To determine the range and bearing from one point on the map to another.
  559. Click on the starting point on the map and then click on the ending point
  560. on the map.  The range and bearing from the first point to the next will
  561. appear in the message bar at the bottom of the screen.  This is the one
  562. feature which is only available to users with a mouse.
  563.  
  564.  
  565.                ╔════════════════════════════════════════╗
  566.                ║              SHIP CLASSES              ║
  567.                ╚════════════════════════════════════════╝
  568. TBS uses several class designations to describe starships.  Below is a
  569. list of the ship classes going from the smallest ship class (the Light
  570. Frigate or Corvette) to the largest (the Battleship).  While there is
  571. overlap in the size of ships in adjacent classes, the class is determined
  572. primarily by size.  DNs (Drones) SBs (Star bases) CVs (Drone Carriers) and
  573. MRCHs (Merchant ships) however are classified more by function than by
  574. size.
  575.  
  576.   DN  - Drone: Drones are unmanned, unarmed probe vessels used for
  577.         scouting.  A drone may also be used as a weapon by colliding it
  578.         with an enemy vessel.  No vessel can withstand a hit from a
  579.         drone.
  580.  
  581.   FFL - Corvette or Light Frigate: Small fast attack craft.
  582.  
  583.   FF  - Frigate: Small fast attack craft.
  584.  
  585.   DD  - Destroyer
  586.  
  587.   CL  - Light Cruiser
  588.  
  589.   CC  - Cruiser
  590.  
  591.   CA  - Heavy Cruiser: The mainstay of most galactic navies.
  592.  
  593.   BC  - Battle Cruiser: Fast heavy cruiser.
  594.  
  595.   BB  - Battleship: The largest, most powerful type of warship.
  596.  
  597.   CV  - Drone Carrier: Ship designed to carry and service a large number
  598.         of drones.
  599.  
  600.   MRCH- Merchant ship: Unarmed, Independently owned trading vessel.
  601.  
  602.   OP  - Outpost: Small military facility.  Outposts are used to provide
  603.         early warning of enemy invasion.  Outposts are sometimes used to
  604.         provide protection for obscure un-threatened star systems.
  605.  
  606.   BS  - Base Station: Medium sized military facility, usually responsible
  607.         for defending a planetary system.
  608.  
  609.   SB  - Star base: Large military facility, usually built on a planet or a
  610.         large asteroid.  Star bases are located at each empires home world
  611.         and at several highly populated star systems.
  612.  
  613.  
  614. NOTE: None of the four empires produce units of all classes.  Only the
  615. Andromedans produce CVs for example.
  616.  
  617.  
  618.                ╔════════════════════════════════════════╗
  619.                ║                GLOSSARY                ║
  620.                ╚════════════════════════════════════════╝
  621.  
  622. Active Sensors: Active sensors use space warp technology to permeate space
  623. in search of enemy units.  Large enemy units can be detected by active
  624. sensors at greater distances than smaller enemy units.  Active sensors
  625. cause huge space warp disturbances and make it possible for enemy units to
  626. passively detect your ship from very far away.
  627.  
  628. Andromeda: Andromeda is one of the two human empires.  The National
  629. Federation is the other one.
  630.  
  631. Antimatter Torpedo:  The antimatter torpedo is the main weapon used by
  632. Barbarizard starships.  The antimatter torpedo does less damage as the
  633. distance from the target increases and the probability of hitting the
  634. target decreases with distance.  (See Weapons Graphs in the pull-down
  635. menu.)
  636.  
  637. Barbarizard: The Barbarizards are a powerful, brutal enemy of the
  638. Andromedan and National Federation Empires.
  639.  
  640. Disintegrator:  Old style weapon.  Fires a energy beam at the target.  All
  641. four empires have disintegrator weapon technology and all four empires use
  642. it.  Disintegrators are the weakest type of weapon and they are also the
  643. least energy efficient.  Disintegrators always hit their target and are
  644. therefor good for shooting down enemy drones.
  645.  
  646. Drone: Drones are unmanned, unarmed probe vessels used for scouting.  A
  647. drone may also be used as a weapon by colliding it with an enemy vessel.
  648. No vessel can withstand a hit from a drone.
  649.  
  650. Electron Torpedo:  The electron torpedo is the main weapon used by
  651. National Federation starships.  The electron torpedo will always do 600
  652. points of damage to its target if it hits.  The probability of hitting
  653. the target decreases with distance.  (See Weapons Graphs in the pull-down
  654. menu.)
  655.  
  656. PARSEC (Pc): A unit of distance equal to the distance to a star whose
  657. stellar parallax is one second of arc.  1 Parsec = 3.26 light years or
  658. 3.03 x 10 E13 kilometers.  One parsec is 206,000 times the distance from
  659. the Sun to the Earth.
  660.  
  661. Map Window: The TBS has two map windows.  Each map window can be moved
  662. around and zoomed in and out.  The map window with the yellow border is
  663. the currently selected map window.  Switch windows by pressing the <Tab>
  664. key.  Use the arrow keys to move the map.  Use the "+" and "-" keys to
  665. zoom in and out.
  666.  
  667. Marker: A marker is used to mark a position on the map such as the last
  668. know position of an enemy unit.
  669.  
  670. Message Bar: The message bar at the bottom of the main screen is used to
  671. display messages and information.  A beep will occur when an important
  672. new message is displayed.
  673.  
  674. mPc: milli-parsec (One one-thousandth of a parsec).  Starships using a
  675. space warp drive measure their speed in mPc/second.
  676.  
  677. National Federation: The National Federation is the larger of the two
  678. human empires.  It is currently operating in close alliance with the
  679. Andromedan empire to defeat the Barbarizards and control the Vikonian
  680. menace.
  681.  
  682. Neutron Torpedo:  The neutron torpedo is the main weapon used by Vikonian
  683. starships.  The amount of damage a neutron torpedo does decreases with
  684. distance as does the probability of hitting the target.  The neutron
  685. torpedo was developed by the Vikonians to help them capture ships
  686. undamaged.  The neutron torpedo is unique in that it kills crew but does
  687. not damage the enemy ship.  (See Weapons Graphs in the pull-down menu.)
  688.  
  689. Passive Sensors: Passive sensors simply detect space warp disturbances
  690. presumably caused by enemy units.  The anti-mater generators and
  691. hyperchronic batteries used by all starships to produce power and store
  692. energy, cause space warp disturbances and therefor make the unit
  693. detectable to other units using passive sensors.
  694.  
  695. Platform: "Platform" is the term used to refer to a type of unit. 
  696. e.g. The National Federation Command Cruiser is a platform.
  697.  
  698. Star Base: A star base is the largest type of unit.  A star base is very
  699. expensive.  Star bases are usually used to protect valuable planets with
  700. large populations.
  701.  
  702. TBS:  Tactical Battle Simulator (i.e. This game.)
  703.  
  704. Unit:  Any object in the game (e.g. a ship, drone, or a base etc.)
  705.  
  706. Pull-down Menu: The pull-down menu is activated by clicking the mouse on
  707. the red menu button at the top of the screen or by pressing the <Esc> key.
  708.  
  709. SIC: Self Integrity Check virus protection - When you run the TBS, it
  710. performs a self integrity check, making it impossible for any computer
  711. virus (past, present or future) to infect it.
  712.  
  713. Vikonian: The Vikonians are not technically at war with any of the other
  714. empires however they frequently rob Human run ships.  The Vikonians are
  715. trying to expand their empire and hope to someday rule (or own) the
  716. universe.
  717.  
  718.  
  719.               ╔════════════════════════════════════════════╗
  720.               ║                DISCLAIMER                  ║
  721.               ╚════════════════════════════════════════════╝
  722. Mosquito Hawk Software and I, William D. Hause hereby disclaim all
  723. warranties relating to this software, whether express or implied,
  724. including without limitation any implied warranties of merchantability or
  725. fitness for a particular purpose.  I will not be liable for any special,
  726. incidental, consequential, indirect or similar damages due to loss of
  727. data or any other reason, even if I or an agent of mine has been advised
  728. of the possibility of such damages.  The person using the software bears
  729. all risk as to the quality and performance of the software.
  730.  
  731.  
  732.               ╔════════════════════════════════════════════╗
  733.               ║              Quick Reference               ║
  734.               ╚════════════════════════════════════════════╝
  735.  
  736. Esc - The Escape key is used to activate the pull-down menus.
  737.  
  738. Alt-H - Press H' while holding down the Alt key to access the on-line help
  739. system.
  740.  
  741. Q - Press Q to exit the TBS.
  742.  
  743. 5 - Press 5 on the numeric keypad to center the map on the currently
  744. selected unit.
  745.  
  746. Backspace - Press the Backspace key to move back one unit.
  747.  
  748. Space - Press the space bar to select the next unit.
  749.  
  750. F1 - Transfer control of the currently selected unit to the computer.
  751.  
  752. F2 - Take back control of the currently selected unit from the computer.
  753.  
  754. F3 - Transfer control of all friendly units to the computer.
  755.  
  756. F4 - Tack back control of all friendly units from the computer.
  757.  
  758. Alt-V - Toggle Velocity Vectors/Direction Arrows
  759.  
  760. Alt-S - Saves game under its current game name.  This overwrites your last
  761. game saved under this name.
  762.  
  763. Alt-L - Loads your most recently saved game.
  764.  
  765. Alt-D - Access the DOS Shell without quitting you game.  Type Exit at the
  766. DOS Prompt to return to your game.
  767.  
  768. Alt-X - Quick Exit your current game.  When Alt-X is pressed, your game is
  769. saved under a special name and the game immediately exits to DOS.
  770. Whatever command you have specified as you Exit Command is then executed.
  771. Next time you run the TBS it will reload your game at the point where you
  772. left off.  (See Exit Command for more information.)
  773.  
  774.  
  775.               ╔════════════════════════════════════════════╗
  776.               ║                How To Order                ║
  777.               ╚════════════════════════════════════════════╝
  778. To order The Starship Commander's Tactical Battle Simulator, print out the
  779. file called "ORDERFRM.TXT", fill it out, and send it in.  If you don't
  780. have a printer then simply send the information requested below.
  781.  
  782.   The Starship Commander's Tactical Battle Simulator was acquired from:
  783.   
  784.                    [ ] friend         [ ] user group
  785.                    [ ] free BBS       [ ] disk vendor
  786.                    [ ] pay BBS        [ ] other
  787.  
  788.      Name of vendor, BBS, etc.:_____________________________________
  789.  
  790.  
  791.             SEND TO:      WILLIAM D. HAUSE
  792.                           2003 BALSAM DR.
  793.                           BOULDER  CO  80304
  794.  
  795.  
  796.                       Description                       Price    Total
  797. +-----------------------------------------------------+--------+-------+
  798. | The Starship Commander's Tactical Battle Simulator  |        |       |
  799. |              (Non-Shareware Version)                | $14.95 |       |
  800. | Printed Manual & 10 New Scenarios (Scenario Set #1) |        |       |
  801. +-----------------------------------------------------+--------+-------+
  802. |      Scenario Maker / Ship Designer Program         | $9.95  |       |
  803. | (Non-Shareware Tactical Battle Simulator Required)  |        |       |
  804. +-----------------------------------------------------+--------+-------+
  805. |      10 More New Scenarios (Scenario Set #2)        | $9.95  |       |
  806. | (Non-Shareware Tactical Battle Simulator Required)  |        |       |
  807. +-----------------------------------------------------+--------+-------+
  808.                                           SHIPPING & HANDLING  | $5.00 |
  809.                                                                +-------+
  810.                                                          Total |       |
  811.                                                                +-------+
  812.   Make checks payable to: William D. Hause
  813.   (U.S. funds only)
  814.   
  815.   Disk Size: 3.5in (720K)
  816.   
  817.   Name:  _________________________________________________________________
  818.   
  819.   Address:  ______________________________________________________________
  820.   
  821.   City/State/Zip:  _______________________________________________________
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.